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PROYECTO UTOPIA

lunes, febrero 20, 2006

Febrero. Primera quincena. Estado del proyecto.

Con algo de retraso paso a recordar nuestro ultimo resumen quincenal.

Seguimos en la misma línea de trabajo y no hay cambios aparentes...

Si digo aparentes, es porque si se han planteando ciertos cambios técnicos.

Vamos a abandonar el uso de árboles BSP para la representación de los niveles interiores para decantarnos por el uso de octrees. Se están usando varios niveles de prueba para evaluar su funcionamiento y corregir algunos errores. Esto nos dará más libertad a la hora de diseñar los niveles con lo que ganaremos en calidad de diseño al no usar diseños demasiado cuadriculados.

Lo más importante es que nos hemos fijado el objetivo de tener una demo operativa dentro de tres meses. Un protagonista se deberá enfrentar a uno o varios enemigos como este:

Pronto, nuestros protagonistas, Adrián o Marcus, sentirán el aliento de algunos de los enemigos que habitan y dominan ese extraño lugar donde sus caminos se han encontrado.

lunes, febrero 06, 2006

Materiales

Una forma bastante útil de mejorar la calidad del render del motor es usando un sistema de control de materiales lo más flexible posible. Hoy en día cualquier motor usa archivos de configuración (normalmente en formato texto) para poder controlar las propiedades de los materiales. En el wiki de Ogre podéis ver un ejemplo bastante claro.

Una opción interesante puede ser añadir una propiedad que defina la calidad de ese material. Si la calidad normal es, digamos, de 100 y el usuario quiere bajarla para que el juego funcione más fluido podemos hacer que el motor cargue los materiales con una calidad menor de 100. Además de ser una buena forma de controlar el hardware 3d que no soporta alguna característica avanzada, simplemente cargamos el siguiente material de la lista con menor calidad y listo.

jueves, febrero 02, 2006

Enero. Fin de mes.

Seré breve.

El arranque de año ha sido lento pero ya tenemos cogido el ritmo. Repasemos cada modulo.

Programación:

Gracias a Samsaga2 ya hemos probado la primera demo interna y ver como se aplican las físicas en el nivel de pruebas. Seguro que Adrián esta sudando de tanto correr detrás de las esferas. Mejor será que coja aire ya que sé esta trabajando para incorporar los exteriores al motor del juego. Le va a tocar correr algunos kilómetros.

La IA va dando sus primeros frutos. El tema esta muy abierto ya que debemos de establecer cuan listos queremos que sean los personajes del juego. Pero se avanza que es lo importante.

Shaders. Esperando.

Offtime. Terminada la base del gestor de mapas, empezamos a trabajar sobre los detalles. El visor de modelos esta pendiente de modificar para trabajar con modelos compuestos (jinete-montura). Y ya estamos trabajando sobre el editor de partículas.

Gráficos:

Lento pero seguro. Algunos miembros no se dejan ver mucho pero se va viendo algo de trabajo. En breve, tendremos una sección especifica en la web para que se pueda ver el progreso de su trabajo.

Guión: Hay que animar a Nwanda. Le estamos estresando con tantas ideas. Pero da gusto ver como se va construyendo una historia sólida.

Web: En continua renovación. Es bueno. Que se vea que no estamos dormidos.

Solo deciros que los coordinadores estamos contentos de ver que el ritmo de trabajo no se pierde. Y que en breve, se plantearan objetivos definidos. Esto indica que todos tendremos que comprometernos para poder cumplir con esos objetivos.

Hasta dentro de 15 días.