Quién espera a quién?
Esa es la pregunta. ¿Gráficos espera a programación? ¿O es al revés?.
Podríamos decir que depende del punto de vista.
Si la opinión nos la da un grafista-modelador-animador, seguro que nos dirá que él prefiere esperar a los programadores. El trabajo de modelar la figura, su animación, las texturas, se deberán realizar según se vaya a usar el modelo. No es lo mismo usar un modelo en una animación que usar un modelo que se incluirá en el motor del juego. A nadie le gusta trabajar sobre un modelo o una animación y que luego le digan que tiene que reducir los polígonos a la mitad o que la animación tiene demasiados frames para el motor del juego.
El programador nos dirá que necesita muchos modelos para trabajar sobre el motor. Muchos ejemplos. Muchas pruebas. Y es verdad. El motor del juego podría ir muy bien moviendo determinado personaje pero con otros, se descubrirá que la animación no se presenta correctamente o que las texturas no se aplican bien.
De todo esto se deduce que es necesario buscar un punto de equilibrio. Y la experiencia nos enseña que en todos los juegos se desechan una gran cantidad de bocetos, modelos, imágenes y texturas.
Como también se busca un limite a la programación del motor y se desechan muchas características.
Puede parecer una tontería pero seguro que muchos grafistas y muchos programadores recordarán horas de trabajo perdido por no tener esto en cuenta.
¿Cómo solucionarlo?
Pues aceptando que parte de nuestro trabajo no se podrá usar en el juego y manteniendo una buena comunicación entre las dos partes para que ese trabajo perdido sea el mínimo
Seguiremos contando...
Podríamos decir que depende del punto de vista.
Si la opinión nos la da un grafista-modelador-animador, seguro que nos dirá que él prefiere esperar a los programadores. El trabajo de modelar la figura, su animación, las texturas, se deberán realizar según se vaya a usar el modelo. No es lo mismo usar un modelo en una animación que usar un modelo que se incluirá en el motor del juego. A nadie le gusta trabajar sobre un modelo o una animación y que luego le digan que tiene que reducir los polígonos a la mitad o que la animación tiene demasiados frames para el motor del juego.
El programador nos dirá que necesita muchos modelos para trabajar sobre el motor. Muchos ejemplos. Muchas pruebas. Y es verdad. El motor del juego podría ir muy bien moviendo determinado personaje pero con otros, se descubrirá que la animación no se presenta correctamente o que las texturas no se aplican bien.
De todo esto se deduce que es necesario buscar un punto de equilibrio. Y la experiencia nos enseña que en todos los juegos se desechan una gran cantidad de bocetos, modelos, imágenes y texturas.
Como también se busca un limite a la programación del motor y se desechan muchas características.
Puede parecer una tontería pero seguro que muchos grafistas y muchos programadores recordarán horas de trabajo perdido por no tener esto en cuenta.
¿Cómo solucionarlo?
Pues aceptando que parte de nuestro trabajo no se podrá usar en el juego y manteniendo una buena comunicación entre las dos partes para que ese trabajo perdido sea el mínimo
Seguiremos contando...
1 Comments:
Es cortito, debe ser por eso porque si no... no sé, yo he entrado a la primera :-P
En fin, solo hola, yo aquí pinto más bien poquito, mi no habla tu idioma.
¡Que la fuerza te acompañe!
By Anónimo, at 19 septiembre, 2005 17:44
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